構想からリリースまで、『Halo Wars 2』の旅

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Xbox Wire エディタ マイク・ネルソン (Mike Nelson) 7 年前に前作『Halo Wars』が完結して以降、私たちはノーブル チームの悲壮の物語を追体験し、プロメシアンの反乱とコルタナの新しい姿を目撃しながら、マスターチーフの数々の冒険を追ってきた。その間、UNSC 艦「スピリット オブ ファイア」とそのクルーたちは、文字通りに、そして比喩的に長い眠りについていた。 そして今、数年にわたる計画と開発とコミュニティのサポートにより、伝説となったクルーたちの次の戦いが『Halo Wars 2』で蘇ろうとしている。間もなくリリースされる『Halo Wars 2』が構想から辿ってきた道のりを詳しく知るため、私たちは 343 Industries と Creative Assembly のチームメンバーに、新たな敵となる Atriox (アトリオックス)、革新的なゲームモード Blitz (ブリッツ)、そしてコミュニティからの素直なフィードバックがどれだけチームに貢献したか、話を聞いてきた。 正しく作る 「『Halo Wars 2』の構想にたどり着くまでには、時間に関係する多くの要因が存在した」と343 Industries ストラテジー ゲーム開発のスタジオヘッド、ダン・アユーブ (Dan Ayoub) は語る。「そのいくつかは社内のキャパシティに関する疑問だった。スタジオの規模を大きくして制作に着手したかったが、それには作品を正しく作る能力があることが条件だった」 “正しく作る”ことが『Halo Wars 2』を誕生させるうえで最も重要であり、そのために必要なのが、343 Industries のクリエイティブな構想に力を貸してくれる最高のパートナーを見つけることだった。さらに、「Halo」コミュニティの存在は、続編を求める根強い声があることをチームに思い出させ、そのことが現場を動かし、開発の許可を得る原動力となった。 「結局のところ、このゲームを誕生させたのはファンの投資だったんだ」とアユーブは説明する。「先に進むことを決めた僕たちは、正しいパートナーを見つける必要があった。その時、すぐ頭に思い浮かんだのが Creative Assembly だった。彼らが作るゲームはどれも最高で、僕はずっとファンだったんだ」 Creative Assembly は、「Total War」シリーズの最新作『Total War: Warhammer』に代表される秀逸なストラテジー ゲームを制作しているだけでなく、2014 年にリリースされ高い評価を得ている『ALIEN:…

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稲船敬二氏に聞く『ReCore』一問一答!

稲船敬二氏に聴く『ReCore』 一問一答!
稲船敬二氏に聴く『ReCore』 一問一答!

9 月 15 日に発売が迫る『ReCore』について、株式会社comcept CEO 稲船氏に開発の裏側をインタビュー。「ReCore 一問一答!」としてお届けします!   ――日本のファンの皆様へメッセージをいただけますでしょうか。 稲船氏: よく誤解されますが、海外でつくったから海外向けのゲームというわけではなくて、ReCoreはものすごく日本らしさが入ったゲームです。とくにロボットものを描かせたらやっぱり日本が一番ですからね。日本で一番人気のあるジャンルですし。(笑) ぜひ遊んでみてください。最初から一緒にいるマックという犬のロボットがすごくかわいいので、そのへんもぜひ見てほしいですね。   ――ReCore のターゲットは若い層のゲーマーとのことですが、キャラクター、世界観、ゲームシステムでティーン層に響くこだわりの部分を教えてください。 稲船氏: 荒廃した世界にひとり残された人類というすごく過酷な世界観でありながらも、主人公は勇ましくてキュートな女性で、その仲間のコアボットたちもとても親しみあるユーモラスなやつらです。過酷でキュートでユーモラスというそれぞれのピーキーな魅力を損なわずに世界観とキャラクターがうまく共存できたと思います。 ゲームシステムはTPSですがコア向けのシューターではなく、コアボットを育ててカスタマイズすることで戦いがラクになるような構造にもなっていて、とてもいいバランスの仕上がりだと思います。ティーン層だけでなく、小さい子供がコアボットをかわいいなと思ってくれてもいいし、親世代が共感できるようなストーリーにもなっていたりするので、すべての世代が楽しんでいただけると思います。   ――ReCore をプレイできるプラットフォームは Xbox One と Windows 10 ですが、このプラットフォーム向けに ReCore を開発することを決定づけた理由や、魅力と思われた点などお聞かせいただけますでしょうか。 稲船氏: Microsoftが我々の最高の理解者だったからです。僕が最初にみせた企画書は今の ReCoreとは本質は同じではあるんですがテイストはかなり違っていました。でも、Microsoft がその中にある“コアボット”という要素をとても気に入ってくれたので、それならばと僕らも企画の方向性をより絞り込むことができたんです。彼らは comcept とアーマチュアの関係性を尊重してくれただけでなく、僕らのコンセプトを理解してくれたうえでより面白くする提案をしてくれた。それが決め手となりました。   ――稲船さん、Armature、Microsoft Studios がタッグを組む当初のきっかけは何だったのでしょうか。また、ReCore が間もなく完成に近づいていますが、タッグを組んだ開発チーム/スタッフの方々に対する思い、チームを組んで良かったと思えることは何かをお聞かせいただけますでしょうか。 稲船氏: アーマチュアとは過去に一緒に仕事をしたことがあって、ぜひまた何か一緒にやれたらいいなと思っていました。そこに Microsoft とのご縁があり、彼らに ReCore の原案を気に入ってもらえたことがきっかけでこのパートナーシップがスタートしました。 僕は東洋と西洋のいいところを融合させて新しいものを作りたいと思っているんですが、日本とアメリカの違う価値観をすり合わせることは簡単じゃありません。でも comcept とアーマチュアはそこの意思疎通がすごくスムーズで、その柔軟な感性と理解力にいつも驚かされます。Microsoft は僕らの関係性をとてもよく理解し、ReCore をより魅力的で大きなコンテンツにするための適切な支援とアドバイスをおこなってくれました。とても感謝しています。   ――ReCore を作ろうと思ったきっかけ、例えば ReCore…

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