インサイド「Xbox One X Enhanced」: 『バイオハザード7 レジデント イービル』

(本記事は 2018 年 3 月 28 日に Xbox Wire に掲載された記事を参考にしています。) ゲームが生まれるまでには制作に携わったスタッフのストーリーがあります。インサイド「Xbox One X Enhanced」シリーズでは、クリエーター達が『Xbox One X』に向けて名作が強化された舞台裏を明かします。どのようにして Xbox 史上もっともパワフルなゲーム機でのゲーム制作が行われたのか?それは次の作品へと繋がってゆきます。今回は カプコンの「バイオハザード」シリーズプロデューサーの川田将央 (Masachika Kawata) 氏に『バイオハザード7 レジデント イービル』についてのお話を伺いました。 Xbox One X 用の『バイオハザード7 レジデント イービル』に具体的にどのような拡張をしましたか? 4Kディスプレイで表現されることを前提に『バイオハザード7 レジデント イービル』のテクスチャを向上させています。また「肌」の質感を向上させるスクリーンスペース・サブサーフェイス・スキャッタリング (SSSSSと略される) に対応しました。アンチエイリアシングも向上しています。Xbox One Xのパワフルさを感じてもらえる画質に仕上がっていると思います。 それらの強化された機能はゲームにどのような影響を与えましたか? 『バイオハザード7 レジデント イービル』は深い没入感が特徴の作品です。プレイヤーが深くゲーム世界に入り込むことで感覚が研ぎ澄まされ、“恐怖”をもたらします。4K画質で描かれることでゲーム世界はリアルさを増し、さらに没入感を高めます。「Xbox One X Enhanced」により、自分が本当にベイカー邸を彷徨っているような現実感を持った“恐怖”を感じられるのです。 開発チームがそれらの強化領域に注力したのはなぜですか? 私たちは以前からゲームにおけるフォトリアル表現を研究していました。作品中のさまざまな小道具、そしてジャック・ベイカーを始め主要なキャラクターは、実物を加工し、特殊メイクを施した実際の俳優をスキャンして、そのデータをベースにアーティストが創り上げています。 それによって実在感あふれるベイカー家が誕生しました。更なる高解像度とすることで彼らとの交流も深まり、皆さんを一層深い『バイオハザード7 レジデント イービル』の世界へ導いてくれます。「Xbox One X Enhanced」により、さらにリアルな世界を作りだせたのです。 アップデートされた『バイオハザード7 レジデント イービル』を Xbox One X で見たファンからどのような反響を期待していますか? アップデート後の『バイオハザード7 レジデント イービル』をプレイした皆さんは、しばらくの間“恐怖”を忘れて、ベイカー家の人々を間近で眺めたいと感じるでしょう。私たちの目標は、『バイオハザード7 レジデント…

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インサイド「Xbox One X Enhanced」: 『Halo 5: Guardians』

(本記事は 2017 年 11 月 6 日に Xbox Wire に掲載された記事の抄訳です。) ゲームに登場する魅力的なストーリーの多くは製作に携わった人々の手によるものです。インサイド「Xbox One X Enhanced」シリーズでは、クリエーター達が『Xbox One X』に向けて強化された名作の舞台裏を明かします。どのようにして Xbox 史上最もパワフルなゲーム機の製作を支えたのか、それは今後の作品へと繋がります。今回は 343 Industries のクリス・リー (Chris Lee) 氏に FPS ゲームの雄『Halo 5: Guardians』についてのお話を伺います。 Xbox One X 用の『Halo 5: Guardians』に具体的にどのような拡張をしましたか? Xbox One X には『Halo 5: Guardians』の画質を 4K Ultra HD に引き上げると同時に、滑らかな 60fps のゲームプレイを維持する凄まじいパワーがあります。加えて描画設定のレベルを変更し、さらに遠くの風景を描き出せるようになりました。 Xbox One X 上で 4K 解像度を可能にした今回のアップデートは、『Halo 5: Guardians』用に作られた 11…

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インサイド「Xbox One X Enhanced」: 『Halo Wars 2』

(本記事は 2017 年 11 月 2 日に Xbox Wire に掲載された記事の抄訳です。) ゲームに登場する魅力的なストーリーの多くは製作に携わった人々の手によるものです。インサイド「Xbox One X Enhanced」シリーズでは、クリエーター達が『Xbox One X』に向けて強化された名作の舞台裏を明かします。どのようにして Xbox 史上最もパワフルなゲーム機の製作を支えたのか、それは今後の作品へと繋がります。今日は白熱のリアルタイム ストラテジー ゲーム『Halo Wars 2』のシニアプロデューサーである、343 Industries のグレッグ・ストーン (Greg Stone) 氏にお話を伺います。 Xbox One X 用の『Halo Wars 2』に具体的にどのような拡張をしましたか? 『Halo Wars 2』は、Xbox One X の高い性能を使って 4K 解像度に進化させて、HDR にも対応しました。4K と HDR に対応した砲撃や、プラズマ砲、レーザー砲、爆発と氷のエフェクトの、飛び出るような視覚効果の仕上がりは本当に誇らしいです。 それらの強化された機能はゲームにどのような影響を与えましたか? リアルタイム ストラテジー ゲームにおいて 4K 解像度への対応は、グラフィックの向上が見られるだけではなく戦略上も重要です。なぜなら、プレイヤーは常に画面を見ながらユニットごとに戦略を立て、操作をしなければならないからです。4K 解像度のプレイでは、鮮明なグラフィックにより攻撃の兆候を察知し、一目して攻勢を見分けられるようになり、対抗戦略を立てるための情報をより多く得られます。 また、4K テレビをお持ちでなくても Xbox…

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インサイド「Xbox One X Enhanced」: 『ウィッチャー 3 ワイルドハント』

(本記事は 2017 年 11 月 1 日に Xbox Wire に掲載された記事の抄訳です。) ゲームに登場する魅力的なストーリーの多くは製作に携わった人々の手によるものです。インサイド「Xbox One X Enhanced」シリーズでは、クリエーター達が『Xbox One X』に向けて強化された名作の舞台裏を明かします。どのようにして Xbox 史上最もパワフルなゲーム機の製作を支えたのか、それは今後の作品へと繋がります。今日はエピック RPG『ウィッチャー 3 ワイルドハント』の開発リーダーである、CD Projekt RED のヤクブ・カーツバ (Jakub Kutrzuba) 氏にお話を伺います。 Xbox One X 用の『ウィッチャー 3 ワイルドハント』に具体的にどのような拡張をしましたか? 『ウィッチャー 3 ワイルドハント』は Xbox One X の高い性能により 4K 解像度に対応しました。 高品質の影、アンビエント・オクルージョンとテクスチャ フィルタリング、より高解像度のテクスチャー等、さまざまな視覚的調整を提供し、すべてのパフォーマンスが向上しました。 それらの強化された機能はゲームにどのような影響を与えましたか?また、それらの強化領域に注力したのはなぜですか? 美しいグラフィックは『ウィッチャー 3 ワイルドハント』の傑出した特色の 1 つであり、たくさんの見どころと秘密と冒険に溢れたオープンワールドに生命を吹き込みます。Xbox One X に向けてゲームを強化する際、Xbox One X…

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「Xbox One X Enhanced」 によりネイティブ 4K に対応した『Forza Horizon 3』でオーストラリアのオープンロードを駆け抜けよう

(本記事は 2018 年 1 月 15 日に Xbox Wire に投稿された記事の抄訳です。) 2016 年の発売以来、何百万人ものプレーヤーにプレイされている『Forza Horizon 3』は、Xbox One および Windows 10 PC に対応し、Xbox One の専用タイトルの中では最高評価を獲得しています。本日、Xbox One X 向けに「Xbox One X Enhanced」 に対応する『Forza Horizon 3』の無料アップデートの配信が開始されました。 Xbox One X での『Forza Horizon 3』は、 『Forza Motorsport 7』でネイティブ 4K の解像度を新しいプラットフォームに実現した際にも使用された「Forza」シリーズの心臓部とも言える最高水準の ForzaTech エンジンを利用しています。『Forza Horizon 3』の拡張は、車体の反射、影の解像度、道路や地形表面のテクスチャ、その他の画質の向上を体験いただけます。さらに『Blizzard Mountain 拡張パック』と『Hot Wheels 拡張パック』も本アップデートに対応し、好きなオフロードカーでアウトバックに入り内陸の砂丘を疾走することも、熱帯雨林地帯で決死のスタントを繰り広げファンを増やすことも、ネイティブ 4K に対応した『Forza Horizon 3』が、最新鋭のビジュアルと素晴らしいゲームプレイが融合したスリリングなゲーム体験をお届けします。 「Xbox…

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『Momodora: 月下のレクイエム』開発者が語る!全世界から圧倒的な評価を受けるその魅力に迫る

3 月 17 日に配信開始となった『Momodora: 月下のレクイエム』。美しくも可愛らしいドットアニメーションで描かれる世界観、その可愛らしさと裏腹にやりごたえ十分な爽快アクションで全世界から高い評価を受ける本作が Xbox One に登場! 開発をリードされた rdein さんからゲームの魅力をご紹介頂きます。 Momodora: 月下のレクイエム 発売日 : 2017 年 3 月 17 日 発売元 : Playism プラットフォーム : Xbox one プレイヤー : 1 人 ジャンル : 2D 探索アクション 日本の皆さんこんにちは! Momodora(モモドラ)シリーズのリードデベロッパーをしている rdein と申します。今回の『Momodora: 月下のレクイエム』でもディレクターとして開発をリードしました。 Momodora シリーズとは、私が長年かけて友人達と制作してきた 2D 横スクロールアクションです。いろんなものの影響を受けているのですが、特に私が子どもだった 90 年代に遊んだ大好きなコンソールゲームからの影響を受けています。90年代に素晴らしいゲームに出会えたおかげで、今私はこうしてゲームをつくっているのです。ですから、個人的にコンソールプラットフォームには深い思い入れがあり、今回この『Momodora: 月下のレクイエム』を Xbox One でもリリース出来てとても光栄です。 今までのシリーズで試したかった要素を盛り込んだシリーズ集大成 さて、本作はシリーズ 4 作目の作品となるのですが、時間軸としてはこれまでのシリーズの前のお話となりますので、シリーズ初体験の人でも楽しむことができます。…

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構想からリリースまで、『Halo Wars 2』の旅

Xbox Wire エディタ マイク・ネルソン (Mike Nelson) 7 年前に前作『Halo Wars』が完結して以降、私たちはノーブル チームの悲壮の物語を追体験し、プロメシアンの反乱とコルタナの新しい姿を目撃しながら、マスターチーフの数々の冒険を追ってきた。その間、UNSC 艦「スピリット オブ ファイア」とそのクルーたちは、文字通りに、そして比喩的に長い眠りについていた。 そして今、数年にわたる計画と開発とコミュニティのサポートにより、伝説となったクルーたちの次の戦いが『Halo Wars 2』で蘇ろうとしている。間もなくリリースされる『Halo Wars 2』が構想から辿ってきた道のりを詳しく知るため、私たちは 343 Industries と Creative Assembly のチームメンバーに、新たな敵となる Atriox (アトリオックス)、革新的なゲームモード Blitz (ブリッツ)、そしてコミュニティからの素直なフィードバックがどれだけチームに貢献したか、話を聞いてきた。 正しく作る 「『Halo Wars 2』の構想にたどり着くまでには、時間に関係する多くの要因が存在した」と343 Industries ストラテジー ゲーム開発のスタジオヘッド、ダン・アユーブ (Dan Ayoub) は語る。「そのいくつかは社内のキャパシティに関する疑問だった。スタジオの規模を大きくして制作に着手したかったが、それには作品を正しく作る能力があることが条件だった」 “正しく作る”ことが『Halo Wars 2』を誕生させるうえで最も重要であり、そのために必要なのが、343 Industries のクリエイティブな構想に力を貸してくれる最高のパートナーを見つけることだった。さらに、「Halo」コミュニティの存在は、続編を求める根強い声があることをチームに思い出させ、そのことが現場を動かし、開発の許可を得る原動力となった。 「結局のところ、このゲームを誕生させたのはファンの投資だったんだ」とアユーブは説明する。「先に進むことを決めた僕たちは、正しいパートナーを見つける必要があった。その時、すぐ頭に思い浮かんだのが Creative Assembly だった。彼らが作るゲームはどれも最高で、僕はずっとファンだったんだ」 Creative Assembly は、「Total War」シリーズの最新作『Total War: Warhammer』に代表される秀逸なストラテジー ゲームを制作しているだけでなく、2014 年にリリースされ高い評価を得ている『ALIEN:…

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稲船敬二氏に聞く『ReCore』一問一答!

稲船敬二氏に聴く『ReCore』 一問一答!
稲船敬二氏に聴く『ReCore』 一問一答!

9 月 15 日に発売が迫る『ReCore』について、株式会社comcept CEO 稲船氏に開発の裏側をインタビュー。「ReCore 一問一答!」としてお届けします!   ――日本のファンの皆様へメッセージをいただけますでしょうか。 稲船氏: よく誤解されますが、海外でつくったから海外向けのゲームというわけではなくて、ReCoreはものすごく日本らしさが入ったゲームです。とくにロボットものを描かせたらやっぱり日本が一番ですからね。日本で一番人気のあるジャンルですし。(笑) ぜひ遊んでみてください。最初から一緒にいるマックという犬のロボットがすごくかわいいので、そのへんもぜひ見てほしいですね。   ――ReCore のターゲットは若い層のゲーマーとのことですが、キャラクター、世界観、ゲームシステムでティーン層に響くこだわりの部分を教えてください。 稲船氏: 荒廃した世界にひとり残された人類というすごく過酷な世界観でありながらも、主人公は勇ましくてキュートな女性で、その仲間のコアボットたちもとても親しみあるユーモラスなやつらです。過酷でキュートでユーモラスというそれぞれのピーキーな魅力を損なわずに世界観とキャラクターがうまく共存できたと思います。 ゲームシステムはTPSですがコア向けのシューターではなく、コアボットを育ててカスタマイズすることで戦いがラクになるような構造にもなっていて、とてもいいバランスの仕上がりだと思います。ティーン層だけでなく、小さい子供がコアボットをかわいいなと思ってくれてもいいし、親世代が共感できるようなストーリーにもなっていたりするので、すべての世代が楽しんでいただけると思います。   ――ReCore をプレイできるプラットフォームは Xbox One と Windows 10 ですが、このプラットフォーム向けに ReCore を開発することを決定づけた理由や、魅力と思われた点などお聞かせいただけますでしょうか。 稲船氏: Microsoftが我々の最高の理解者だったからです。僕が最初にみせた企画書は今の ReCoreとは本質は同じではあるんですがテイストはかなり違っていました。でも、Microsoft がその中にある“コアボット”という要素をとても気に入ってくれたので、それならばと僕らも企画の方向性をより絞り込むことができたんです。彼らは comcept とアーマチュアの関係性を尊重してくれただけでなく、僕らのコンセプトを理解してくれたうえでより面白くする提案をしてくれた。それが決め手となりました。   ――稲船さん、Armature、Microsoft Studios がタッグを組む当初のきっかけは何だったのでしょうか。また、ReCore が間もなく完成に近づいていますが、タッグを組んだ開発チーム/スタッフの方々に対する思い、チームを組んで良かったと思えることは何かをお聞かせいただけますでしょうか。 稲船氏: アーマチュアとは過去に一緒に仕事をしたことがあって、ぜひまた何か一緒にやれたらいいなと思っていました。そこに Microsoft とのご縁があり、彼らに ReCore の原案を気に入ってもらえたことがきっかけでこのパートナーシップがスタートしました。 僕は東洋と西洋のいいところを融合させて新しいものを作りたいと思っているんですが、日本とアメリカの違う価値観をすり合わせることは簡単じゃありません。でも comcept とアーマチュアはそこの意思疎通がすごくスムーズで、その柔軟な感性と理解力にいつも驚かされます。Microsoft は僕らの関係性をとてもよく理解し、ReCore をより魅力的で大きなコンテンツにするための適切な支援とアドバイスをおこなってくれました。とても感謝しています。   ――ReCore を作ろうと思ったきっかけ、例えば ReCore…

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