稲船敬二氏に聞く『ReCore』一問一答!


稲船敬二氏に聴く『ReCore』 一問一答!

9 月 15 日に発売が迫る『ReCore』について、株式会社comcept CEO 稲船氏に開発の裏側をインタビュー。「ReCore 一問一答!」としてお届けします!

 


――日本のファンの皆様へメッセージをいただけますでしょうか。

稲船氏: よく誤解されますが、海外でつくったから海外向けのゲームというわけではなくて、ReCoreはものすごく日本らしさが入ったゲームです。とくにロボットものを描かせたらやっぱり日本が一番ですからね。日本で一番人気のあるジャンルですし。(笑)

ぜひ遊んでみてください。最初から一緒にいるマックという犬のロボットがすごくかわいいので、そのへんもぜひ見てほしいですね。

ReCore-Ready-for-Action_5

 


――ReCore のターゲットは若い層のゲーマーとのことですが、キャラクター、世界観、ゲームシステムでティーン層に響くこだわりの部分を教えてください。

稲船氏: 荒廃した世界にひとり残された人類というすごく過酷な世界観でありながらも、主人公は勇ましくてキュートな女性で、その仲間のコアボットたちもとても親しみあるユーモラスなやつらです。過酷でキュートでユーモラスというそれぞれのピーキーな魅力を損なわずに世界観とキャラクターがうまく共存できたと思います。

ゲームシステムはTPSですがコア向けのシューターではなく、コアボットを育ててカスタマイズすることで戦いがラクになるような構造にもなっていて、とてもいいバランスの仕上がりだと思います。ティーン層だけでなく、小さい子供がコアボットをかわいいなと思ってくれてもいいし、親世代が共感できるようなストーリーにもなっていたりするので、すべての世代が楽しんでいただけると思います。

ReCore-Inquisitive-Mack_4

 


――ReCore をプレイできるプラットフォームは Xbox One と Windows 10 ですが、このプラットフォーム向けに ReCore を開発することを決定づけた理由や、魅力と思われた点などお聞かせいただけますでしょうか。

稲船氏: Microsoftが我々の最高の理解者だったからです。僕が最初にみせた企画書は今の ReCoreとは本質は同じではあるんですがテイストはかなり違っていました。でも、Microsoft がその中にある“コアボット”という要素をとても気に入ってくれたので、それならばと僕らも企画の方向性をより絞り込むことができたんです。彼らは comcept とアーマチュアの関係性を尊重してくれただけでなく、僕らのコンセプトを理解してくれたうえでより面白くする提案をしてくれた。それが決め手となりました。

ReCore-Joule_Core_3

 


――稲船さん、Armature、Microsoft Studios がタッグを組む当初のきっかけは何だったのでしょうか。また、ReCore が間もなく完成に近づいていますが、タッグを組んだ開発チーム/スタッフの方々に対する思い、チームを組んで良かったと思えることは何かをお聞かせいただけますでしょうか。

稲船氏: アーマチュアとは過去に一緒に仕事をしたことがあって、ぜひまた何か一緒にやれたらいいなと思っていました。そこに Microsoft とのご縁があり、彼らに ReCore の原案を気に入ってもらえたことがきっかけでこのパートナーシップがスタートしました。

僕は東洋と西洋のいいところを融合させて新しいものを作りたいと思っているんですが、日本とアメリカの違う価値観をすり合わせることは簡単じゃありません。でも comcept とアーマチュアはそこの意思疎通がすごくスムーズで、その柔軟な感性と理解力にいつも驚かされます。Microsoft は僕らの関係性をとてもよく理解し、ReCore をより魅力的で大きなコンテンツにするための適切な支援とアドバイスをおこなってくれました。とても感謝しています。

ReCore-Joule-midshot

 


――ReCore を作ろうと思ったきっかけ、例えば ReCore を通じてプレイヤーや人々に何を感じてほしいといったようなことから ReCore のコンセプトに至ったのか、『ReCore』というタイトル名の意図をお聞かせいただけますでしょうか。

稲船氏: 僕はいつも人類の未来がどうなるのかを考えていて、これまでもそういうゲームをいくつも作ってきました。その中で欠かせない要素であり、僕自身も大好きなのが“ロボット”です。ロボットは人を助ける労働力として大きく貢献するものですが、一方で兵器や人工知能などの面では対立をうむ危険性を秘めています。これは避けては通れない問題で、人間とロボットがどうやって手を取り合い、未来を築いていくべきなのか、そういったテーマを描こうと考えました。

企画が進む中でコアとフレームで構成されるロボットというアイデアが生まれて、デザインも描かれていくうちに、このコアはゲームや世界観の中心になっていくだろうという予感がしました。Microsoft もおなじ考えだったようで、正式タイトルを考える際に「コア」という言葉を入れようという提案があり、いくつかの案の中から「ReCore」が採用されました。内容にかかわるので多くは語れませんが、物語を進めていけばその意味を感じられてくるようなタイトルになっていると思います。

ReCore_Joule-and-Mack

 


『ReCore』製品ページはこちら >
 

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稲船敬二 | KEIJI INAFUNE

1965 年、大阪生まれ。株式会社カプコンに入社後、「ロックマン」、「バイオハザード2」、「ロストプラネット」、「デッドライジング」など、世界を舞台にミリオンセラーを連発し、熱心なファンを持つカリスマクリエーターとなった。2006 年にカプコンの常務執行役員に就任、開発チームのマネジメントやコンテンツの統括を行ってきた。そして 2010 年同社を離れ、株式会社comcept を設立。ソーシャルゲーム、コンシューマーゲーム、書籍など、多岐にわたる活躍を続けている。稲船敬二の強みは、その類稀なるコンセプトメイキングの才能である。コンセプトとは、コンテンツを作る上で最も重要な、面白さの“本質“”根本“となる部分であり、最後まで貫くものである。それはユーザーの心をとらえ、ヒットを生み出す“源泉”ともいえるものでもある。今後はその経験と才能を活かし、ゲームのみならず、あらゆるメディアを通して、あまねく人へ、自らのコンセプトを活かしたエンターテイメントを送り届けていく。

 

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