Reportáž Educator Exchange Forum 2016

Dne 8. - 10. 3. 2016 se v Budapešti, Maďarsko, i uskutečnila konference, globální fórum, Microsoft Educator Exchange. Celkem se události zaměřené na podporu inovativních učitelů (MIE Experts) a nových způsobů implementace technologií do výuky zúčastnilo pres 300 účastníků ze 75 zemí. Tato akce ukazovala možnosti jak se učit i vzdělávat žáky, spolupracovat a inspirovat prostřednictvím různých typu aktivit, včetně představování nových technologií a přímého sdílení nápadu a inspirací křížem krážem světadíly. Poprvé se na této přistoupilo i k live streamu. Celou akci provázela série interaktivních demonstrací a to jak na hlavní scéně, v hlavním sále, tak v i přilehlých sálech hotelu Corinthia. Hlavním cílem celé akce byla integrace technologií do výuky směrem ke zkvalitňování samotného procesu vzdělávání a umožnění studentům být vybavení dovednostmi potřebnými pro 21. století. Více o samotné akci je možné se dozvědět prostřednictvím sociálních sítí např. jako #HackTheClasssoom, popř. prostřednictvím vzdělávacího portálu Microsoft Education.

Celá konference byla zahájena tanečními kreacemi v maďarských rytmech. Poté, co tanečníci naladili celý naplněný velký sál, a vystoupil politický představitel vzdělávacího systému v Maďarsku, Jacqueline Russell moderovala panelovou diskuzi vybraných pedagogu. Diskuze se ubírala směrem ke změnám výuky, které nabízí prostředí Minecraft. Učitelé prostřednictvím otázek sdíleli své zkušenosti při práci se studenty a možnostmi zapojení počítačové hry založené na vytvářeném virtuálním světě. Mezi diskutujícími se objevili André Spang, německy učitel a skladatel z Cologne, Brian Aspinall, odborník vyvíjející webové aplikace pro podporu učení v 21. století, a James Protheroe, odborník na implementaci Minecraftu do vzdělávání ze Severního Walesu.

Po krátké přestávce následovalo představení Group Challenge. I když trochu selhala prezentace na velkém plátně, Becky Keene dokázala velmi osobitě představit celou výzvu pro skupiny. Důležitým mottem se stalo #HackTheClasssoom. Pojem "hack", resp. "classroom hack" se v tomto pojetí představoval jako inovativní, možné řešení běžného problému zadaného třidě, který muže být univerzálně použitelný a implementovaný nezávisle na kultuře nebo jazyku. Pro vtažení skupin učitelů přímo do samotné aktivity byla využita gamifikace prostřednictvím 5 typu strategií výuky:

  1. Gamifikace - založená na tom, že učení je zábava, využívající v plné míre simulací a animací
  2. Personalizace - založena na nutnosti respektování potřeb jednotlivce a výběru takových nástrojů, které jsou v rámci zadaného problému individualizované pro konkrétního žáka
  3. Minimalizace - založena na maximální efektivitě a vyhnutí se časovým prodlevám
  4. Delokalizace - založena na vytváření kolaborativního vzdělávacího prostředí ve třidě i mimo ni, zaměřena na globální témata konkrétně v lokalitě školy
  5. Strategizace - založena na tom, jak nejlépe dosáhnout dopadu vzdělávání na každého studenta a zajištění vzdělávacích úspěchu prostřednictvím diferenciace

Cílem vytvořených skupin bylo identifikovat společné běžný vzdělávací problém nezávislý na kultuře, navrhnout inovativní řešení, vytvořit a sdílet Mix vysvětlující zamýšlený projekt. Celkem bylo organizátory vytvořeno 50 skupin, které se následně daly do práce a v relativně krátké době ve 3-4 setkáních mely za úkol vytvořit svůj projekt.

Kromě samotné práce ve skupinách byly 8. 3. 2016 a 9. 3. 2016 připraveny semináře, kdy se každý účastník dle svých preferencí a zájmu mohl zúčastnit a učit se od svých kolegu.  Velmi zajímavé na všech seminářích byla jejich autenticita a spjatost s výukovou realitou při využití konkrétních nástrojů, výukových strategií nebo metod. Na všech seminářích, i těch, které se konaly v následujících dnech, bylo možné vysledovat společné rysy, a to podpora algoritmického myšlení, gamifikace výuky, podpora simulace ve výuce, synchronní komunikace v reálném case a sdílení informací. Mezi častá témata patřil Minecraft, objevily se i další prostředí jako Kodu nebo Spark project. Častým využívaným nástrojem byl Microsoft OneNote nebo Microsoft Sway.

Následující den 9. 3. 2016 byl zahájen Antonym Salcitem, viceprezidentem Worldwide Education ve společnosti Microsoft, a jeho vybranými hosty. Jeho prezentace demonstrovala nutnost přistoupení k výuce a k technologiím v souvislosti s kompetencemi 21. století (komunikace, spolupráce, kreativita, kritické myšlení a "computional thinking"), změnou vzdělávacích přístupů a metod ve výuce. Zdůrazňoval nutnost samotného vzdělávání učitelů, která se ukazuje nejen v samotném přístupů k výuce, ale i potenciálu technologií zapojeních do vzdělávacího procesu, tedy mobilních zařízení, jejich komponentám, a aplikacím. Jeho slova demonstrovali vybraní učitelé, kteří ukazovali konkrétní aktivity využitelné v hodinách. Byla využita i ukázka online skype hovoru za polární kruh s Jamie Buchanan-Dunlopem. Ještě před obědem se s velmi poutavým vstupem zaměřeným na hry ve výuce představil Stephen Reid, který svým výstupem demonstroval počítačové hry jako prostředí, ve kterém mohou žáci nalézat poučení, zábavu a které mohou vést k hlubokým diskuzím. Ukazoval edukační potenciál na vybraných hrách. 

 

Po oběde opět následovali různé semináře, konkrétně bylo možné vybrat si z deseti různých témat, a to zaměřené na konkrétní aplikace, tj. OneNote, SharePoint, Sway, popřípadě herní platformy jako Minecraft nebo Spark. Jedním z přednášejících byl i český učitel Miroslav Dvořák, který demonstroval využití Yammer, sociální sítě sloužící pro vzdělávací účely studentu, která je součástí Office 365.

Po práci skupin v rámci Group Challenge se odehrávaly ve velkém sále workshopy zaměřené na ukázky technologií v souvislosti s vlastní výrobou a tvorbou i praktickými experimenty zaměřenými na chemii, biologii, fyziku i computional thinking. Každý z účastníků si mohl na vlastní kůži experimenty vyzkoušet a znovu se vrátit do alespoň na chvíli do role žáka.  Celkem bylo připraveno 12 stanovišť, které umožnovaly nahlédnout STEM Makers Fair. Byly demonstrovány různé aktivity, a to i prostřednictvím různých sad pro žáky.

Poslední den konference 10. 3. 2016 byl hlavně ve znamení tzv. Market Place, kde jednotlivý vyučující ukazovali různé metody a formy výuky, předváděli invenci svých nápadu pro práci s žáky ve třidě. Avšak ještě předtím se slova ujal Dominic Regester z British Council, který demonstroval aktivity British Council v souvislosti s globálními cíli, mezi které patřily i kvalitní vzdělávání, genderová rovnost nebo klimatické změny. Po této přednášce měli účastníci konference poslední možnost navštívit různé semináře a již následovala příprava na Market Place. Každý z účastníků Market Place mel vymezený svůj prostor, na kterém ukazoval své výukové úspěchy. Na první pohled možná bezvýznamná akce pro obyčejného pozorovatele, ale pro učitele nedozírné pole inspirace do další práce, exkluzivní nápady z různých koutu světa nebo dokonce hledání společných zájmu a možné spolupráce napříč státy i světadíly. I Česká republika zde mela své zastoupení. ZŠ Lupáčova zastoupená M. Hausnerem a P. Vaňkovou představovala své projekty Childern like us a SFSN - české památky UNESCO. Irena Ulucay ze Střední školy informatiky, poštovnictví a finančnictví v Brně ukazovala možnosti zapojení Minecraft do výuky. Karel Rejthar ze Střední školy zemědělské a potravinářské Klatovy představoval simulátor na dojení krav ve spojitosti s PowerBI. Jiří Honz ze Střední odborné školy Informatiky a spojů a Střední odborné učiliště v Kolíne demonstroval svůj projekt zaměřený na ochranu žáků. 

Celá konference byla zakončena společenským večerem a slavnostním udílením cen v Národní galerii v Budapešti. I Česká republika zaznamenala umístění na stupni vítězů, dvě první místa (Irena Ulucay, Jiří Honz) a jedno třetí místo (Petra Vanková). 

Tato akce umožnila všem zúčastněným získat novou motivaci a inspiraci při práci s žáky a studenty, poznat technologické a softwarové novinky a jejich implementaci do edukačního procesu. Inovativní způsoby využívání technologií ve výuce mohou umožnit učitelům naplňovat kompetence 21. století, které jsou na žáky a studenty v globálním vzdělávání kladeny. Mezi další bonusy Globálního fóra patřila také možnost navázat nové kontakty pro přípravu mezinárodních projektu. A co vyplývá z celé konference: I učitelé se musí vzdělávat, aby mohli žákům poskytovat prostor pro osobní rozvoj a kooperaci ve skupině svých spolužáku i na mezinárodní úrovni.

Zpracovala: P. Vanková