Psytrack: un juego, todas las pantallas [IMAGINE CUP 2013]

Por Rosalba Mackenzie. - El equipo Psytrack, de Puerto Rico, llevará a la gran final de Imagine Cup el juego Piggy Spanker, una idea que se gestó en las varias reuniones que comenzaban sólo después de darle un golpecito a una alcancía en forma de lechón negro. Precisamente, en una de esas sesiones se les ocurrió trasladar los golpecitos propinados al pequeño cerdo a un dispositivo.

Piggy Spanker es un juego para Windows 8, que utiliza los servicios de Microsoft Azure para darle un valor agregado. Es decir, además de ser un juego dinámico y entretenido, le presenta al usuario la posibilidad de guardar sus avances en la nube, para continuar en otro dispositivo cuando quiera, sin que el cambiar de plataforma altere su juego. Además, utiliza diferentes tipos de control: en un dispositivo touch se le puede pegar a la pantalla para que el lechón se mueva y también se puede activar el acelerómetro para manipularlo; pero si estamos en una computadora sin touch, se puede activar el teclado y continuar sin problema.

El objetivo del juego es que Piggy escape en la menor cantidad de tiempo, mientras rescata a otros animales de la granja. Puede correr y saltar obstáculos en el camino o recurrir a un arsenal de súper-poderes coleccionables y opcionales, para mejorar su rendimiento durante un corto período de tiempo. Este juego se centra en la velocidad y la exploración, cuenta con varios desafiantes niveles y tiene la opción de jugar en modo fantasma cuando Piggy se agota sus tres vidas -aunque, en ese caso, su tarea es recolectar almas hasta recuperar la suya.

Psytrack está integrado por cuatro programadores: Josúe J. Montalvo (fundador), Rubén A. Cáceres (fundador), Rubén A. Cardona y Esteban Maldonado; cuatro diseñadores: Maylin Roque, Angélica Pérez, Vivianette Montalvo y Gabriel Rosario; y un músico, Collin Beard, quien ha compuesto toda la música y los sonidos del juego.

Los jóvenes programadores ya tenían experiencia en la creación de juegos, pero con Piggy Spanker ampliaron sus conocimientos al respecto, sobre todo de Azure. (De hecho, hay una primera versión de Piggy Spanker; la que se va a IC está mejorada). Además, la variedad de visiones de un equipo multidisciplinario como el suyo, resultó enriquecedora tanto para ellos como individuos, como para el desarrollo del juego.

Por otro lado, están familiarizados con las herramientas de Microsoft ya que, desde los primeros cursos de la Universidad, han aprendido a manejar programas como Visual Studio, por lo que no les resultó tan complicado implementar mejoras constantes a su primer juego. También les ayudó mucho haberlo sometido a pruebas en diferentes esferas: han hecho encuestas en varios lugares, sobre todo plazas comerciales, donde han pasado el día completo presentando el juego y completando encuestas sobre la calidad de su producto. De estas experiencias, han tomado las críticas como oportunidades para mejorar.

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¿Qué planean después de Rusia? “¡Conquistar el mundo!”, dice Josúe, y agrega, “Imagine Cup es una gran plataforma para perfilarnos como grupo, como personas, como posible compañía. Queremos tomar ventaja de cada puerta que se abre”.

¿Qué aconsejarían a programadores jóvenes como ustedes? “En primer lugar, estar abiertos a la retroalimentación constante y a la crítica, para tomarla y mejorar… Si uno está enamorado de su proyecto, pero no le gusta a la gente, no sirve de nada”, opina Josúe. Esteban agrega a esta idea que “Uno tiene que estar literalmente enamorado del desarrollo del juego, si no hay esa pasión, no va a fluir. Hay que ponerse en los pies del jugador y del creador, imaginarse la experiencia y todo lo que puede acarrear cada decisión que se haga al momento de diseñar y desarrollar. ¡Si no hay pasión, no hay nada!”.

Con esta visión, nos queda claro que esto es sólo el principio para Psytrack. ¡No les pierdas la pista!