#besserlernen mit digitalen Technologien – ein Gastbeitrag von André Spang, Lehrer an der Kaiserin-Augusta-Schule in Köln


„Wie können wir mit digitalen Technologien #besserlernen?“ Unter diesem Motto hatte Stefan Schick zu einer Gastbeitragsserie aufgerufen. André Spang  meint:  Einfach mutig sein und ausprobieren!

Spielen ist die höchste Stufe der Forschung – sagte Albert Einstein und man kann unterstellen: Der Mann wusste, was er sagt – aus eigener Erfahrung. Tatsächlich sind wir Menschen die einzigen Lebewesen auf der Welt, die einen Unterschied zwischen Spielen und Lernen machen. Lernen ist etwas Ernsthaftes und, wenn man das gut erledigt hat, dann darf man danach spielen – aber am besten natürlich draußen an der Natur und nicht mit dem PC oder Smartphone. Manche Firmen sehen das mittlerweile schon ganz anders. Beim Einstellungsgespräch legen sie nicht etwa Wert auf Lebenslauf, Abschlusszeugnis o.ä. Nein: Wer im Team der Mitbewerber beim gemeinsamen Spiel eines Computerspieles bestimmte Kompetenzen zeigt, der hat den Job: #verkehrteWelt oder #bildung4.0?

Kennen Sie den Horizon Report? Sie sollten mal einen Blick riskieren! In der Ausgabe 2014 für europäische Schulen, können wir sehen, dass Gamification, mobile Computing und vernetztes Lernen über Social Media einen wichtigen Stellenwert in der (schulischen) Bildung bekommen werden – und nicht erst in 10 Jahren, sondern bis zum Ende der Dekade. Also: Kopf in den Sand? Oder lieber mal ein Spielchen wagen? Wenn Einstein es schon sagte, kann es ja nicht grundverkehrt sein…

#Gamification im Unterricht? Was bedeutet das jetzt konkret?

Elemente, die man von Spielen her kennt in den Unterricht und den Lernprozess integrieren – kann das funktionieren? Bei der Gamifizierung von Unterricht werden spieltypische Elemente, also Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, Badges und verschiedene Spieldesigns für den Lernprozess verwendet. Die Motivation und Lernkurve der Lernenden bei Gamification ist sehr hoch.

Eine Möglichkeit, die ich bereits erfolgreich erprobt habe und gerne nutze ist der Einsatz der Spiele-App „Minecraft“. Zum Projekt „Klimawandel“ erstellt mein Kurs 9 mit Minecraft virtuelle Welten, die dann nach einer Klimakatastrophe überschwemmt werden. Die Screenshots und kleinen Videosequenzen aus Minecraft dienen dann als Vorlage für ein Storyboard zu einem Dokumentarfilm zum Thema. Dabei wird ein Protagonist verschiedenen Aspekte im Zusammenhang zum Klimawandel kennen lernen und durch, von Klimakatastrophen bedrohte Welten reisen. (Videobeispiel 1)

Flankiert wird das Bauprojekt durch einen Blog zum Thema vegetarische Lebensweise und Tierschutz, eine YouTube Reihe mit Interviews und Anmiationsfilmen und einer Sammlung selbst erstellter LearningApps – eine Differenzierung durch verschiedenartige Medienprodukte, je nach Neigung der Lernenden.

Im Spiel selbst eignet sich für die Umsetzung in der Klasse der "Creative Mode". In diesem Spielmodus geht es lediglich um das gemeinsame Erstellen von Welten und Gebäuden. Der "Survival Mode" ist eher nicht zu empfehlen. Dort geht es kämpferisch zu, was nicht erwünscht ist.

Im Unterricht nutze ich auch sehr gerne die Plattform „LearningApps“. Sie eignet sich hervorragend dazu, spielerisch Inhalte zu erschließen. Eine passende Zusammenstellung an Apps erübrigt traditionelle Unterrichtsmaterialien und Bücher – digitale Endgeräte und Internetzugang vorausgesetzt. Die Lernenden erstellen selbst die entsprechenden Apps oder nutzen bereits vorhandene Apps. Auf einer Blog- oder Wikiseite kann man alle Apps zum jeweiligen Thema sammeln oder in ein E-Book exportieren.

Im Zusammenhang mit der aktuellen Flüchtlingskrise habe ich das Thema im Religionsunterricht angesprochen.

Mein Religionskurs 6 in diesem Schuljahr schreibt dazu auf seinem Blog:

„In der Klasse 6bd nutzen wir schon seit Beginn des Schuljahres regelmäßig Tablets im Unterricht. Damit erstellen wir Bilder, kleine Filme, Interviews oder kurze Posts auf unserem Weblog.

Im Rahmen des Unterrichts haben wir uns überlegt, ein kleines Angebot für Flüchtlingskinder zu produzieren. Hierzu haben wir unterschiedliche Apps zur Erstellung von Filmen, Texten, Bildern, Landschaften, Gebäuden und Lernspielen genutzt.

Herausgekommen sind ganz unterschiedliche Medienprodukte, die wir dann auf unserem Weblog gesammelt haben.

Hier können diese eingesehen werden: https://bestrelikids.wordpress.com/2015/09/11/wir-helfen-fluechtlingen-refugeeswelcome/

#refugeesWelcome: Mit LearningApps spielend Deutsch lernen für Flüchtlingskinder

https://www.youtube.com/watch?v=6Pd-pgZlgGM

 

tl;dr

Natürlich ist Gamification nicht auf Technologie oder gar Minecraft beschränkt. Es lässt sich in vielfältiger Art und Weise methodisch, auch ganz ohne digitale Technik umsetzen und dann im Sinne eines Blended Learning durch Technologie erweitern. Wichtig ist dabei, dass die Prinzipen von Spielen in den Lernprozess integriert werden: Versuch, Irrtum, Herausforderung, Teamarbeit, Belohnung, Gewinn.

Seien Sie mutig, probieren Sie es aus.

explore.create.play!

 

Über den Autor:

André Spang, @Tastenspieler, ist Lehrer für Musik und Religion an der Kaiserin-Augusta-Schule in Köln. Als #DigitalLeadLearner ist er ein gefragter Speaker, Workshop und Webinar Dozent und Autor im Bereich des Mobilen Lernens und der 21st Century Skills. Zusammen mit seinem Kollegen Torsten Larbig hat er den ersten deutschen Twitterchat für Lehrende, den #EDchatDE gegründet.

Darüber hinaus hält er einen Lehrauftrag an der Universität zu Köln und ist Medienberater im Kompetenzteam NRW.

André Spang ist Herausgeber des excitingEDU.de Blogs. Mehr Infos: http://about.me/andre.spang 

André Spang auf Twitter folgen: @Tastenspieler

Bei #besserlernen ein Tag für Bildung in Berlin am 2.12.15 wird André Spang einen Workshop zum Thema Gamification anbieten und die in diesem Blogpost vorgestellten Apps und Unterrichtsbeispiele zeigen und mit den Teilnehmern diskutieren.

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„Besser lernen. Für alle!“ – Microsofts Engagement im Bildungswesen                                         

Bildung ist der Schlüssel zur Teilhabe am gesellschaftlichen Leben und Erfolg im Beruf. Microsoft engagiert sich mit zahlreichen Bildungsprojekten, Förderprogrammen für Schulen, IT-Plattformen zur Vernetzung von Forschung und Lehre und gezielter Nachwuchsförderung im Technologiebereich seit Jahren für Bildung. Mit der Plattform „Besser lernen. Für alle.“ bündelt Microsoft sein breites Bildungsangebot. Von der frühkindlichen Erziehung im Kindergarten, über die Grundschule bis hin zur Hochschule und beruflichen Weiterbildung: Hier finden Sie Informationen zu allen Stationen des lebenslangen Lernens sowie neuen Medien und modernen Lernkonzepten. Weiterführende Informationen zu Microsofts Engagement im Bildungswesen sind unter aka.ms/besserlernen zu finden.

Weitere Gastbeiträge zu #besserlernen:

Comments (5)

  1. Anonymous sagt:

    In einer Welt, die immer stärker durch digitale Technologien geprägt wird, ist digitale Kompetenz

  2. Anonymous sagt:

    „Wie können wir mit digitalen Technologien #besserlernen?“ Unter diesem Motto hatte

  3. Anonymous sagt:

    „Wie können wir mit digitalen Technologien #besserlernen?“ Unter diesem Motto hatte

  4. Anonymous sagt:

    Wir haben Anfang Oktober Lehrer, Hochschulprofessoren, Medienpädagogen und Eltern aufgerufen, uns

  5. Anonymous sagt:

    „Wie können wir mit digitalen Technologien #besserlernen?“ Unter diesem Motto hatte

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