Microsoft Research - science fiction lige rundt om hjørnet

Hver dag går mere end 850 af verdens dygtigste forskere på arbejde for at udvikle nye og revolutionerende teknologier inden for 55 forskningsområder, hvor it kan gøre en forskel. Her udvikler de alt fra programmeringssprog, der kan omsætte computerkode til biologisk DNA, til nye billedbehandlingsteknikker og kunstig intelligens til computerspil.

Kort sagt arbejder de på teknologier, der kan gøres vores liv sjovere, sundere og mere indbringende. Teknologier, der i dag betragtes som science fiction, men som i morgen vil være en naturlig del af vores hverdag. 

Deres arbejdsplads hedder Microsoft Research.

Der skal mere til end bare produktudvikling

Microsoft Research blev grundlagt tilbage i 1991 som en selvstændig forskningsvirksomhed dedikeret til både grundforskning og anvendt forskning inden for datalogi og softwareudvikling. Den nye forskningsvirksomhed fik til huse i Microsofts hovedkvarter i Redmond, USA. Siden har man også oprettet kontorer i blandt andet Cambridge, Cairo og Beijing for at kunne tiltrække de bedste hjerner fra hele verden. 

Danske Martin Esmann, Academic Developer Evangelist hos Microsoft Danmark, fortæller: 

”Som en af verdens førende it-virksomheder er det naturligt, at Microsoft investerer store summer i produktudvikling. Men ren produktudvikling er bare ikke nok, når man vil være den bedste i klassen. Så er man også nødt til at krydre med en god portion grundforskning”, fortæller Martin Esmann. 

Grundforskning fører til heldige tilfældigheder

En af de vigtigste årsager til, at man hos Microsoft Research udfører grundforskning og anvendt forskning er, at det på en helt anden måde leder til heldige tilfældigheder end klassisk produktudvikling. De heldige tilfældigheder kaldes på engelsk også serendipity, og det betyder kort og godt, at man øger sandsynligheden for at støde på nye store opdagelser, mens man leder efter noget helt andet. 

Et af de mest kendte eksempler på serendipity er Alexander Flemings opdagelse af penicillin i 1928. Fleming var i færd med at undersøge stafylokokkernes egenskaber, da han pludselig opdagede en svampelignende vækst, der havde dræbt stafylokokkerne i den ene bakteriekultur. Det viste sig at være penicillin. Resten er historie. 

Denne type opdagelser er lettere at gøre, når man arbejder med grundforskning, da grundforskningen i sin natur er mere åben og langsigtet end den egentlige produktudvikling, der typisk både har et defineret slutmål og en fast tidshorisont.

Tæt kontakt mellem forskere og produktudviklere
Selv om man hos Microsoft Research er dybt involveret i grundforskning, har man stadig et stort fokus på, at en del af forskningen skal munde ud i konkrete produkter og teknologier, der kan gøre nytte i hverdagen. 

Til dette formål har ægteskabet mellem forskerne og produktfolkene hos Microsoft vist sig at være et perfekt match, da deres interesser langt hen ad vejen overlapper. Forskerne vil gerne eksperimentere med nye teknologier og prøve grænser af. Produktudviklerne er interesserede i at udnytte de nye teknologier til at udvikle banebrydende produkter, der kan tjene penge til forretningen. 

FUSE Labs - giver den gode idé lov til at udvikle sig

Et andet sted, hvor den gode idé kan få lov til at udvikle sig, er de såkaldte FUSE Labs. Det er en slags laboratorier eller inkubationsværksteder, hvor andre virksomheder kan indgå partnerskaber med Microsoft Research om at udvikle nye produkter. 

Hos FUSE Labs arbejder man primært inden for sociale teknologier og har blandt andet udviklet plug-ins, der gør det muligt at samarbejde om Word-dokumenter med sine Facebook venner. Eller web applikationen Montage, der sammensætter et visuelt album over dit liv på nettet. 

Case in point: Kodu - vi vil lære børn at programmere

En af de store succeser fra FUSE Labs er programmeringssproget Kodu, der er et objektorienteret og regelbaseret programmeringssprog til at udvikle spil. 

Ifølge Matt MacLaurin, lederen af Kodu-projektet hos FUSE Labs, blev Kodu til for at gøre op med en fordom. Nemlig at programmering både er kedeligt og hårdt. Især ville man vise den helt unge generation, at programmering også handler om at være kreativ, gå på opdagelse og om at skabe noget nyt helt fra bunden. 

Det interessante ved Kodu er, at det er så intuitivt at bruge, at selv børn kan lære at programmere. Det beviste 12-årige Sparrow, da hun på CES 2009 demonstrerede Kodu for første gang og viste et begejstret publikum, hvordan hun byggede baner ved at vælge kommandoer som when see apple do move toward quickly. 

Her er det vigtigt at bemærke, at Kodu ikke bare handler om at vælge mellem en række templates, som vi f.eks. kender det fra forskellige spil som The Sims, hvor man kan skræddersy sine egne karakterer. 

Med Kodu skal de unge programmører skabe spil helt fra bunden ved at definere en række kommandoer, som til sidst munder ud i et konkret spil. På sin vis minder det en smule om at arbejde i Visual Studio. Og lige som med de ”voksne” programmeringssprog er Kodu også nådesløst, hvis de unge programmører laver fejl. Så fungerer spillet simpelthen ikke, og de må gå tilbage og debugge, før de kan dele spillet med andre. 

Du kan læse en mere uddybende artikel om Kodu i NY Times eller på FUSE Labs eget website.

Vores viden skal være offentlig tilgængelig

Det er naturligt, at der sker en stor udveksling af teknologier mellem Microsoft Research og selve moderorganisationen Microsoft. For at sikre at udgifterne til forskning også giver et fornuftigt afkast, er en del af de nyudviklede teknologier også forbeholdt Microsofts egne produktudviklere, så man kan skabe nye patenterede produkter. 

Men det betyder langt fra, at arbejdet hos Microsoft Research er lukket land for omverdenen. Siden Microsoft Research startede i 1991 har virksomheden fået udgivet mere end 6.000 videnskabelige artikler, og man arbejder også løbende sammen med andre universiteter og virksomheder om at udvikle nye produkter og teknologier. Både i de dertil indrettede FUSE Labs, men også i andre og nogle gange mindre formaliserede samarbejder. 

Udviklingen finder også sted i Danmark

Selv om Microsoft Research ikke har etableret et kontor i Danmark, betyder det ikke, at man ikke gør en stor indsats for forskningen hos Microsoft Danmark. 

Her arbejder Martin Esmann, Academic Developer Evangelist, blandt andet for at opildne lovende talenter til at give sig i kast med nye, spændende projekter. Eller formidler kontakten mellem Microsoft og danske forskningsinstitutioner, der er interesserede i at arbejde videre med nogle af Microsofts teknologier. 

Et eksempel på dette er det danske Human Motion Imitation-projekt - også kaldet HUMIM, der er udviklet af blandt andre forskeren Jon Sporring fra Datalogisk Institut på Københavns Universitet (DIKU). 

Case in point: HUMIM - fra konsolspil til velfærdsteknologi

En af de største kommercielle succeser på markedet for spillekonsoller er Kinect til Xbox 360. En bevægelsescensor, som gør det muligt at styre spillene uden brug af en controller. Kinects potentiale rækker dog langt videre end til blot gaming industrien, og det besluttede Jon Sporring fra DIKU sig for at udnytte. 

Med projektet HUMIM gik han derfor i gang med at undersøge mulighederne for at bruge Kinect til at udvikle et billigt system til fysisk genoptræning - både af ældre, hjerneskadede eller sportsskadede patienter. 

Sådanne systemer findes allerede i sygehussektoren, hvor man anvender kamerabaseret registrering af bevægelser til genoptræning. Problemet er bare, at der er tale om komplekse systemer, der for det første skal betjenes af specialister. Og for det andet koster i omegnen af 1 million kroner pr. apparat. 

Med HUMIM-projektet kan man til gengæld få det tekniske udstyr for blot 5.000 kr., og efter en kort introduktion af en fysioterapeut vil patienterne selv kunne betjene apparatet. Der er nemlig dybest set tale om udstyr, som er taget ned fra hylderne i en forretning, og som mange mennesker i dag har stående i hjemmet i form af en Xbox 360. Bevægelsescensoren i Kinect er så fintfølende, at den kan foretage de nødvendige registreringer. 

Udfordringen i HUMIM-projektet er at sætte disse muligheder ind i en fysioterapeutisk kontekst og skabe en software, der ud fra en modellering af patientens optimale bevægelsesmønstre kan give real-time feedback til patienten hjemme i stuen. Og på den måde være med til at motivere patienten og optimere genoptræningen. 

Potentialet i dette projekt er enormt. Både i velfærds- og forskningsmæssig forstand. Når HUMIM bliver klar til kommerciel brug, vil sundhedssektoren kunne reducere ventelisterne på genoptræning og forsikringsselskaberne vil kunne spare betydelige udgifter til patienter på livslange pensioner. 

Det kræver partnerskaber at komme helt i mål

I forbindelse med HUMIM projektet har Microsoft stillet Kinect-teknologien til rådighed for Københavns Universitet og været i løbende dialog med DIKU om projektet. Teknologisk rådgivning er dog sjældent nok til, at udviklingen af nye produkter bliver kommercialiseret. Dertil kræves der ofte en finansiel eller industriel partner fra den relaterede branche. 

Ligesom Microsoft FUSE Labs giver mulighed for, at virksomheder kan møde forskerne fra Microsoft Research i et forskningsmiljø, har DIKU også oprettet et mødested for forskere og virksomheder i Danmark. Det hedder DIKU Business Club og har blandt andre Microsoft på medlemslisten. Det er blandt andet her, at Martin Esmann fra Microsoft arbejder med forskerne på DIKU om at identificere de interessante projekter på tværs af den akademiske og kommercielle verden. 

Ifølge konsulent på DIKU, Claus Lorents Sørensen, er et sådan samarbejde vigtigt - både for forskningsmiljøet og for industrien. 

”Der er ingen tvivl om, at vi her på universitetet er meget interesserede i at samarbejde med erhvervslivet. Især når vi taler om langsigtede projekter. Her opstår der en gensidig befrugtning af projekterne, som gør, at vi i sidste ende får bedre forskning og bedre slutprodukter”, fortæller han. 

Nu kan alle udvikle til Kinect

Videreudviklingen af Kinect har indtil nu været forbeholdt de ganske få som blandt andre Jon Sporring fra DIKU. Men nu åbner vi snart helt op for posen og giver udviklere over hele verden mulighed for at eksperimentere med og udnytte Kinect til alverdens formål. 

I løbet af kort tid lancerer vi nemlig et Kinect Software Development Kit (SDK) til Windows 7. Målet er, at udviklere over hele verden vil finde nye, interessante måde at bruge den eksisterende teknologi på. 

Du kan læse mere om det nye SDK i Computerworld eller på Microsoft Researchs eget website

Vil du høre mere om mulighederne for et samarbejde?

Som denne artikel forhåbentlig har givet et indtryk af, kan it-relaterede teknologier bruges i en række forskellige sammenhænge. Uanset om du befinder dig i sundhedssektoren, den finansielle sektor eller i en produktionsvirksomhed kan kreativ udnyttelse af it-teknologier - og meget ofte forbrugerteknologier - være med til at skabe unikke muligheder for din organisation. 

Hvis du har en god idé og vil høre mere om mulighederne for at samarbejde med Microsoft, kan du kontakte Martin Esmann, Academic Developer Evangelist, påmesmann@microsoft.com eller 5157 8124. 

Og selv om det måske lyder som science fiction i dag, kan det sagtens blive til virkelighed i morgen.